Що має вміти Junior 2D Artist

Зміст:

Різниця між Junior, Middle, Senior Artist у геймдеві: як визначити свій рівень і прокачатись

Мене звати Вікторія Тимченко-Іванішина, я Lead Artist в компанії OBRIO, що входить в екосистему бізнесів Genesis і займається розробкою мобільних ігор та застосунків.

У геймдев я потрапила 9 років тому і почала свою кар’єру як Junior Artist. З того часу попрацювала над проєктами в різних жанрах: Hidden Object, Match 3, Social Casino, інтерактивні історії. Маю досвід як в аутсорсингових компаніях, так і продуктових, працювала і в офісі, і на фрилансі, викладала 2D Art, а сьогодні менторю талановитих і цілеспрямованих джуніорів.

У цій статті я поділюсь тим, як визначаю рівень художників і формую свою команду. Мій досвід може бути корисним як менеджерам-початківцям, так і всім фахівцям, що будують кар’єру в геймдеві. Також розповім, у яких випадках я вважаю перехід на нижчу позицію нормальним і навіть корисним. А наприкінці дам поради, як прокачувати свої навички.

За роки роботи в мене накопичилося чимало знайомств в індустрії, з багатьма колегами я підтримую зв’язок, і час від часу до мене звертаються з проханням оцінити професійний рівень художника за шкалою «Junior — Middle — Senior».

Для чого це потрібно:

  • влаштуватися на роботу: зрозуміти, чи відповідає ваш рівень вакансії;
  • підвищити заробітну плату: для художника — упевнитися, що варто порушувати цю тему, а для керівника — обґрунтувати рішення;
  • оцінити, наскільки ви зросли за певний проміжок часу;
  • найняти свою першу команду художників.

Рівень художника залежить не лише від його навичок, а й від стилістики та проєктів, у яких він працював. Припустімо, ви вже три роки Senior Concept Artist на проєкті з реалістичною графікою, але тепер хочете піти в компанію, де графіка казуальна. Там буде вже складно посісти посаду Senior з очевидних причин:

  • брак розуміння процесів на таких проєктах;
  • брак хард скілів саме в казуальному стилі;
  • потрібно виконувати повний цикл роботи — від концепту до нарізки під анімацію, а не лише концепт, як на попередній посаді.

Завдання художників на ігровому проєкті та структура команд

Ігровий арт — перше, що бачить та оцінює користувач у грі. Це один із найважливіших критеріїв її успіху.

Художники вдихають життя в ідею, розробляють загальну концепцію персонажів, оточення, іконок, ефектів, вирішують, яким буде зовнішній вигляд гри, думають, як передати емоцію чи історію, керують поглядом користувача, а також формують загальні враження від гри.

Буває, що роботу художника романтизують, особливо новачки. Вважають, що будуть постійно малювати. Однак результат художника у геймдеві — не намальований арт, а вже інтегрований у готову гру. Ми маємо не тільки створити унікальний світ, а й зробити його інтерактивним. Над цим завданням художники працюють у команді з іншими спеціалістами — аніматорами, програмістами, геймдизайнерами, художниками 3D, продакт-овнерами та працівниками промовідділу. Тому, крім цікавих артів, потрібно займатися й не дуже цікавою роботою — нарізкою/підготовкою та організацією власних файлів. Від цього нікуди не подітись.

Завдання та обов’язки художника залежать від специфіки проєкту. На початку своєї кар’єри я працювала у великій компанії, де художники були розділені на спеціалізації: персонажники, концепт-художники, художники оточення тощо. Тоді в кожного була своя вузька зона відповідальності. У відділі персонажників, наприклад, в обов’язки художника входило створення персонажа, а також нарізка арту для аніматорів і програмістів.

Нині в OBRIO художники охоплюють ширше коло завдань: персонажі, оточення, іконки та навіть UI-елементи. Щоправда, файли для розробки у нас готують технічні художники (ми називаємо їх Interns), тож не артовою роботою ми майже не займаємося.

Також звичною є практика на невеликих проєктах, коли один художник самостійно створює весь арт (беки, персонажі, іконки, UI тощо) для гри від концепту до фіналу, а подекуди займається ще й анімацією.

У кожного робочого процесу є свої переваги та недоліки, але це вже тема для окремої статті.

Особисто мені на казуальному проєкті найзручніше, коли над грою працює мінімум художників рівня Junior провідних художники, тобто Senior-фахівці, а основна ударна сила — Strong Middle Значну роль в команді відіграє художник Intern, який не дотягує до рівня Junior і виконує технічну роботу: нарізає та готує файли для аніматорів і програмістів, закриває дрібні завдання, що не потребують широких артових знань і навичок, але вимагають розуміння технічної сторони процесу (виготовлення елементів UI із вже готового арту, вписування елементів на локацію тощо).

Тоді є велика ймовірність, що команда буде задоволена, злагоджена і в кожного буде можливість розвиватися. Так, Senior та Middle не будуть виконувати прості для них завдання, Junior зможе стрімко зрости до Middle, а Intern — до рівня Junior. Lead Artist зі свого боку має зробити все можливе для розвитку художників та підвищення комфорту в команді. Його основна функція — гармонізація робочих процесів.

Як визначити рівень спеціаліста

Прошу звернути увагу на те, що в критерії не входить якість арту, бо ця складова є обов’язковою для будь-якого художника на проєкті. Кожен із членів команди має виконувати свою роботу з достатньою якістю. Наприклад, Junior може виконати роботу не гірше від Middle, але для цього йому треба дати більше часу, знань та уваги ментора.

Ці критерії універсальні, тому їх можна застосовувати не лише для оцінювання рівня художників, а й інших спеціалістів у розробці ігор.

Тепер докладно про кожен рівень.

Junior — художник, що може виконати прості завдання зі швидкістю нижчою від середньої. Підкреслю, що Junior Artist — це не той художник, який взагалі нічого не знає і не вміє (це більше про Intern). Junior володіє базовими художніми знаннями, але не завжди може застосувати їх на практиці. Він не може самостійно розв’язати проблему через нестачу досвіду. Також йому варто давати короткотривалі завдання з подальшим розлогим фідбеком. Lead Artist має менторити такого художника і навчити його самостійності.

Middle — художник, який самостійно виконує завдання різної складності з достатньою швидкістю. Саме на швидкість Middle Artist має орієнтуватись Lead Artist в плануванні дедлайнів. Бо швидкість роботи Middle — середня швидкість роботи на проєкті. Прості завдання можна не перевіряти, оскільки, пройшовши шлях від Junior до Middle, він добре знає їх реалізацію. Такий художник вже має достатньо практики, щоб вирішити деякі проблеми та виконувати довготривале завдання. Потребує уваги від Lead Artist, тільки коли необхідне затвердження (наприклад, готового арту) або якщо виникли проблеми, з якими він раніше не стикався.

Senior — це провідний художник на проєкті, який виконує найскладнішу та найоб’ємнішу роботу в найкоротший термін. Такий спеціаліст практично не потребує допомоги від Lead Artist. Він здатен повністю самостійно розв’язати проблему, а подекуди і її передбачити. Lead може делегувати незначну частину роботи на нього і не хвилюватися за результат, оскільки Senior має достатньо досвіду та знань для виконання складних завдань. Однак Senior все одно потребує фінального схвалення результату від Lead Artist, тому що це не його рівень відповідальності.

Lead Artist — контролює артстиль проєкту, розподіляє роботу між художниками та розвиває команду. Він повинен знати всі процеси розробки продукту, хто і скільки часу витратить на ту чи іншу роботу, кому і які знання треба підтягнути, як це зробити і хто краще впорається із завданням.

Є стереотип, що перехід зі статусу Senior в статус Lead Artist — це підвищення кар’єрними сходами, що насправді не так. Це крок не вперед, а вбік. У бік менеджерської роботи та відповідальності за артову частину всього проєкту (тому останнє слово в арті завжди за Lead Artist).

Фахівець цього рівня має вміти не тільки вирішити проблему, а й передбачити її. Щоб стати Lead Artist, треба передусім прокачувати м’які навички, адже саме ця людина найбільше комунікує зі всією командою розробників. А головне — Lead має знати, як організувати роботу так, щоб команда залишалася мотивованою і задоволеною своїми результатами.

Як отримати підвищення

Якщо ви розумієте, що зросли як фахівець, але вже довгий час займаєте в компанії ту саму позицію, з якої починали, то це негативно впливає на ваші результати. У такій ситуації спеціаліст, найімовірніше, стане демотивованим, що сповільнить його роботу і знизить якість арту. А це погано як для нього, так і для компанії.

Тому не варто мовчати, накопичувати образу й шукати нову роботу.

Раджу обговорити ситуацію зі своїм керівником:

  • Наведіть аргументи, що продемонструють ваше зростання. Наприклад, покажіть свої роботи, які створили в компанії місяців тому, та порівняйте їх з теперішніми результатами. Водночас використовуйте критерії ідентифікації рівня спеціаліста, про які я згадувала вище: складність завдання, час виконання, самостійність тощо.
  • Проговоріть з керівником ціль і ключові показники ефективності (KPI). Можна записати разом завдання на найближче майбутнє, що покажуть ваш рівень, обговорити дедлайн та всі умови виконання. Оцінювання проводьте за згадуваними критеріями.

Якщо ви і є той самий керівник, то маєте розуміти, що головна сила команди — мотивованість. Коли люди заряджені, робота йде швидко, якісно та злагоджено. Однак, коли мотивація згасає, можуть бути негативні наслідки у вигляді нескінченних правок і затримки дедлайнів.

Тому ви маєте підтримувати командний дух, сприяти розвитку членів команди та обговорювати КРІ з кожним із них. Відгукніться на запит про підвищення кваліфікації, дайте фідбек, обговоріть можливі способи досягнення цілей для художника, поставте дедлайн та посприяйте йому в бажанні розвиватись. Це дасть класний результат для всіх.

Коли варто переходити на нижчу позицію

Художники часто прагнуть змінити ігровий жанр, стилістику або загалом проєкт, з яким працюють. На це може бути кілька причин:

  • Хочете бути універсальним художником — прагнете освоїти якомога більше жанрів, навчитися малювати різноманітні види роботи (локації, персонажі, іконки тощо), а також здобути глибші знання фотошопу. У такому випадку у вас буде ширший вибір компаній для працевлаштування і проєктів для майбутньої співпраці.
  • Не бачите більше потенціалу розвитку на поточній роботі або в конкретному артстилі. Хочете навчитись нового, а для цього треба змінити проєкт.
  • Стало не цікаво працювати над проєктом протягом довгого часу, набридла монотонність. Це нормально, особливо для ігор з одноманітним артом.
  • Хочете спробувати різні стилі й проєкти та обрати найкомфортніший для себе.

Якщо ви плануєте кардинальні зміни, то треба максимально точно зрозуміти свій рівень кваліфікації в тому стилі, в якому хочете працювати.

Припустімо, ви Middle Artist і плануєте перейти з проєкту в реалістичному артстилі на казуальний. Для цього треба зрозуміти свій рівень кваліфікації в казуальній стилістиці:

  • намалювати кілька зображень у стилістиці проєкту, над яким збираєтеся працювати;
  • взяти в роботу тестове завдання;
  • детально проаналізувати свій арт, відповідно до критеріїв оцінки рівня кваліфікації.

Не засмучуйтесь, якщо у вас виникли проблеми в процесі чи якість арту вам не сподобалась. Це нормально, адже у вас немає достатнього досвіду в цій стилістиці. У такому разі перехід з позиції Middle на Junior у новій компанії — прийнятний.

У мене був схожий досвід. Три роки тому я поставила собі за мету вивчити якнайбільше стилів відмальовки. Ретельно все проаналізувавши, почала шукати роботу в аутсорсинговій компанії, що спеціалізується на проєктах з коротким терміном розробки. Це значить, що художник матиме змогу працювати з великою кількістю замовників, проєкти будуть відносно короткотривалими та швидко змінюватимуться.

На той час я мала досвід роботи над реалістичними проєктами Hidden Object (пошук предметів на локації, також гра має сюжет і логічне завершення історії), над казуальним Match 3 (ігри «Три в ряд»), але зовсім нічого не розуміла в Casual Casino. Довелось перейти з посади Lead Artist на посаду Middle у новій компанії, проте вже за 10 місяців я зросла до позиції Lead.

Для мене це був крутий досвід з безліччю можливостей і відкритих горизонтів. Адже там я навчилася швидко перемикатися між завданнями та проєктами, працювала паралельно над кількома іграми в різних стилістиках, а також вчилася взаємодіяти із замовниками з різних куточків світу. Тому зараз, з огляду на свій досвід, раджу не боятися змін та переходу на нижчу позицію.

Коли ми будуємо кар’єру, все в наших руках. Варто розбиратися в рівнях кваліфікацій та не боятися говорити про підвищення позиції. Плануйте свій розвиток як спеціаліста, ставте цілі та орієнтуйтесь на результат. Не перекладайте відповідальність на когось іншого і не чекайте ініціативи збоку — будьте творцями свого успіху.

Прокачування навичок

Щоб розвивати свої вміння та професійні компетенції, потрібно щоденно працювати над собою. Практика і грамотний фідбек — найкращі вчителі. Але цього не цілком достатньо, треба також любити ігри, грати в них і детально аналізувати. Стежте за новинками й трендами, вивчайте жанри, розробників та вподобання цільової аудиторії.

Не забувайте вдосконалювати і м’які навички, бо вони так само важливі при переході на новий рівень, як і ваші професійні знання. Особливо це стосується позиції ліда. Зараз я все більше орієнтуюся на зростання в управлінні часом, процесами та людьми. Наприклад, читаю книжки «Емоційний інтелект лідера», «45 татуювань менеджера» та дуже круту книгу про найм — «Who: Solve Your #1 Problem».

Бути в тренді, нарощувати експертизу та будувати нетворкінг допомагає участь в ігрових конференціях та гейм-джемах.

Якщо ви тільки починаєте шлях у геймдеві та схильні до прокрастинації, записуйтеся на спеціалізовані курси в Games Academy, ArtCraft, Skill Up тощо. Так ви отримаєте більш системні знання або заповните прогалини. Крім того, матимете сильніший стимул займатися щоденно.

Ось кілька популярних ресурсів, якими я досі користуюся, коли виникають артові питання або коли треба оновити знання:

  • CG Speak — найпопулярніший ютуб-канал, велика база цікавих і корисних уроків та порад для художників.
  • Ctrl+Paint — сайт з відеоуроками із CG (Computer Graphics) малюнка.
  • Sinix Design — якщо хочете прокачати анатомію і персонажку, то вам цей ютуб-канал буде корисним.
  • Character Design Challenge! — крута група у фейсбуці, тут щомісяця проводяться артові челенджі на нові й цікаві теми. Раджу брати участь і стежити за художниками зі всього світу.
  • «Вечерний рисунок НАОМА» — назва групи у фейсбуці. НАОМА відкрили новий сезон проєкту «Вечірній рисунок». Приходьте, малюйте в матеріалі, удосконалюйтеся.
  • Urban Sketchers Ukraine — на мій погляд, унікальна спільнота у фейсбуці. Учасники групи малюють урбаністичні замальовки тільки з натури. Подекуди збираються разом для сумісних замальовок.
  • Drink & Draw — теж унікальна платформа, де ви можете прийти й відточити свої навички малювання і знання анатомії.
  • «Мистецтво кольору» — чудова книга. Автор Йоганнес Іттен, крутий теоретик кольору.
  • «Основы учебного академического рисунка» — книжка Миколи Лі. Тут корисна інформація про форму, об’єм, перспективу, тональний розбір, анатомію людини тощо.
  • Pinterest — величезна база референсів на всі випадки життя;
  • Artstation — соцмережа для художників. Щоб підвищити свій рівень, ви завжди маєте орієнтуватись на кращих. Тут можна не тільки надихатись чужими роботами, а й подивитись на круті приклади оформлення портфоліо.
  • Behance — теж соцмережа для художників і дизайнерів.

До обраного В обраному 5

2D Artist з 11-річним досвідом — про типові помилки початківців, вимоги рекрутерів та переїзд в Шотландію

Катерина Отрощенко — 2D Artist, яка 11 років працювала в українському геймдеві, а нині переїхала до Шотландії. В інтерв’ю GameDev DOU художниця розповіла, як їй була корисна профільна освіта, чого сьогодні вимагають від новачків і чим робота шотландських рекрутерів відрізняється від українських.

«Чимало моїх робіт були намальовані однопіксельним пензликом». Про художню освіту та переваги перед іншими кандидатами в пошуку першої роботи

У дитинстві я малювала на всьому, чому лишень можна було: альбоми, зошити, картонки з-під колгот. [сміється] Малою ходила в художні гуртки, але підліткою вже цим не займалася: хотілося гуляти, а не вчитися додатково. Та коли постало питання про вибір професії, я зупинилася на художньому напрямі. Вступила до Київського політехнічного інституту на спеціальність «Художник-графік».

Не пригадую, чи хтось мені підказав, чи сама дійшла до цього, однак ще в університеті я зрозуміла: потрібно працювати над портфоліо, аби згодом швидко влаштуватися на роботу. Оскільки освіта в нас недешева, я почала переглядати вакансії після курсу. Дивилася абсолютно на все, що пов’язано з малюванням. Думала, потраплю у видавництво чи щось подібне. Тоді, у я надіслала понад 150 відгуків з резюме й узагалі не розуміла, хто саме мене запрошує на співбесіду. Поміж інших була і вакансія від ERS Game Studios. Вони шукали 2D Artist і покликали мене.

Я тоді навіть не припускала, що в Україні роблять ігри (певно, це комплекс меншовартості, коли думаєш, ніби круті проєкти випускають лише за кордоном). З роботою мені, можна сказати, пощастило. Ще під час навчання я почула про графічні планшети й вирішила, що маю купити такий і собі. Це були страшні гроші, певно, доларів 100. Накопичила їх завдяки підробіткам — плела афрокосички. Чому це важливо? Коли починаєш працювати з планшетом, багато що малюєш так само, як олівцем, а не фарбами. Відповідно, чимало моїх робіт були намальовані однопіксельним пензликом. Думаю, саме це і вистрілило. Бо роботодавці це помітили й сприйняли як плюс. Обов’язки в студії передбачали багато кропіткої, детальної промальовки, і я одразу показала, що вмію це.

Назвати себе затятою геймеркою я не могла. Комп’ютер у мене з’явився доволі рано, грала на ньому в старі платформери на кшталт Prehistorik та Captain Claw. Однак потім стався бум: нові моделі комп’ютерів виходили одна за одною, а в мене так і лишався мій старенький апарат. Тому багато релізів пройшло повз мене. Може, це і на краще. Бо я схильна вважати себе «запійною геймеркою» [сміється]. Якщо мені подобається гра, можу сидіти за нею годинами й не спати ночами.

«Якщо вказуєте в резюме, що вмієте щось, будьте готові: рано чи пізно вас попросять це зробити». Про виклики в першій компанії, а також що потрібно враховувати під час вивчення 3D

Перша робота в ERS була своєрідним викликом. По-перше, треба було одразу братися за реальні проєкти, а по-друге, багато працювати з колажами, бо це були Hidden Object Games. І таке в університеті не розглядали. Ми трохи вивчали векторну графіку з розрахунку на те, що доведеться робити наліпки, рекламні банери, флаєри, але працювати з фотошопом ґрунтовно нас не вчили. Тому багато всього довелося опановувати в процесі. Додатково накладалися проблеми в комунікації: коли ти завершуєш завдання, приходиш до геймдизайнера, а він каже, що виконана тобою робота вже неактуальна — таск давно змінився, але на поверх, де сиділи художники мініігор, чомусь не дійшов. Такі ситуації, звісно, вибивали з колії, але нічого не лишалося, крім як переробляти. І це теж досвід.

Пам’ятаю, тоді ще не ділили на джунів, мідлів і сіньойрів. Коли я працювала, у нас були категорії. Художники першої категорії були найкрутішими, третьої — новачками. За два роки роботи в ERS я навіть підвищила свою категорію з до тож можна вважати, що виконувала свої завдання непогано.

Робота Катерина Отрощенко

Однак у через кризу в компанії відбулися скорочення — під цю хвилю потрапила і я. Тому, коли довелося знову шукати роботу, та ще й у такі часи, я вирішила розширити свої навички — стала вивчати 3D. Я пройшла два курси з моделювання в Maya та один курс з рендеру. Думала, це можна стати запасним варіантом: а що як доведеться робити інтер’єри? Але мені все це стало в пригоді в геймдеві, в роботі з персонажами, коли я влаштувалася у Boolat Games у Окрім проходження курсів, я самостійно вивчала скульптинг у ZBrush, щоб робити персонажів цікавішими та більш деталізованими.

І якщо з Maya все більш-менш виходило, то ZBrush виявився дуже енергозатратною програмою в моральному сенсі. Тоді на день народження подруга запросила мене в місце, де ти за гроші б’єш посуд. Так от, на половині тарілок і чашок було написано «ZBrush» [сміється]. Він настільки підступний, нестабільний і так часто вилітає, що мені необхідно було терміново виплеснути негативну енергію, яка назбиралася за час роботи із софтом.

Однак усе, що я вивчала додатково, врешті знадобилося. Якось навіть мала справу з налаштуванням матеріалів, світла і рендером. Звісно, тоді я наробила помилок: замість одного предмета в мене світилися чи не всі, які були у сцені, однак завдання я врешті виконала. І це важливий урок: якщо вказуєте в резюме, що вмієте щось, будьте готові, що рано чи пізно вас попросять це зробити.

Робота з персонажами стала окремим викликом. І тут я дуже зраділа, що маю фахову освіту, бо так чи інакше, а без знань анатомії персонажникам нікуди.

Я остаточно так і не стала 3D-художницею — такого плану не було від початку. Коли було необхідно, поєднувала роботу з 3D і 2D. Але з досвіду можу порадити, що варто враховувати, якщо хочете перекваліфікуватися.

  1. Перше — це технічні характеристики «заліза», на якому працюєте.
  2. Друге — під час вибору курсів шукайте ті, на яких викладають фахівці, що працюють саме в геймдеві. Бо 3D для дизайну інтер’єрів і 3D для анімації — це зовсім не те 3D, яке потрібно знати, щоб робити/моделити пропси та оточення.
  3. Є багато зайвої інформації. Хтось скаже, що дуже класно знати програму на 100%. Можливо, і так. Але світ рухається швидко, й іноді людині потрібна можливість почати працювати ще до того, як вона осягне всі аспекти. Тому краще навчитися зосереджуватися на чомусь конкретному.
  4. Потрібно розуміти, що часто 3D — це більше технічний процес, ніж творчий. Скульптинг — ще творчість. Однак якщо вам потрібно працювати з lowpoly, з ретопологією — творчого і веселого в цьому мало. У моєму випадку веселощі починалися здебільшого тоді, коли все ламалося, оскільки я мало що знала про 3D, а віддати роботу потрібно було вже і зараз.

«З портфоліо, з яким я свого часу прийшла на роботу, вже нікого не беруть». Про курси для світчерів і викладання в Projector

У моя колега Тетяна Бульба, яка тоді працювала художницею в студії, задумалася, а чи не створити навчальний курс. Річ у тім, що вона сама світчнулася в геймдев з іншої професії (з юриспруденції, — ред.), а тому добре розуміла, наскільки важливо мати хороший ресурс, що допоможе опанувати хоча б основи для роботи в новій галузі. Тоді на ринку не було так багато шкіл, як сьогодні. Відповідно, вона вирішила запустити щось своє. Спочатку організовувала невеликі лекції та майстер-класи колег, а потім з’явився повноцінний курс з 2D Art тривалістю місяць, покликаний дати базис. Його запустили в рамках Games Academy.

Я доєдналася до Тетяни просто на дружній основі й лише тому, що працювала з пазлами, головоломками, тобто тим, над чим, скоріше за все, працюватимуть на старті і ті, хто завершить курс. Нам хотілося дати студентам інформацію про розрахунки, схеми, розмітки — знання, яких вимагатимуть від них у компаніях. Я проводила один урок на курсі, плюс додатково, суто на ентузіазмі, коментувала роботи студентів.

Робота Катерина Отрощенко

А у Тетяна та команда курсу 2D-графіки Games Academy отримали запрошення від Projector. Тоді наш курс відділився, а Games Academy продовжила існувати без нас і працює досі. Тетяна тоді формувала цілий факультет у Projector. Удвох ми переробляли програму, аби курс був на три місяці, а не один. Уже в Projector у мене додалося занять, бо стало більше тем, і, можна сказати, я почала викладати серйозніше.

У процес я включилася насамперед з цікавості й доволі швидко зрозуміла, що мені це подобається. Водночас викладання дуже енерго- і ресурсозатратне — невдовзі усвідомила, чому вчителі були настільки змучені в школі. Навіть після однієї двогодинної лекції відчуття, наче тебе викрутили. Мало того, що маєш постійно говорити, потрібно ще й думати, як не впасти в бруд лицем. Бо іноді студенти ставлять специфічні запитання, над якими ти ніколи й не замислювався. Як викладач, ти маєш відповісти обґрунтовано та змістовно. Але ж немає гарантії, що ти знаєш усе. Відповідно, згодом доводиться шукати інформацію та давати відповідь постфактум. Головне — не лишати запитання відкритими. Процес складний, та я дуже люблю своїх студентів.

Наш із Тетяною курс постійно змінювався. Спочатку він тривав три місяці, потім ми розширили його до шести місяців, аби зробити більш фундаментальним. А коли настали ковідні часи, довелося ці шість місяців пакувати знову в три: втримати увагу людей онлайн протягом пів року практично нереально. Востаннє ми додатково передивилися курс уже після початку повномасштабного вторгнення, аби забрати звідти всі приклади робіт російських чи білоруських художників та актуалізувати теми.

Нині я підтримую актуальність курсу CG Beginning, який розрахований насамперед на світчерів. Там є мої лекції та Тетянині, презентації, але менторить уже інша людина, бо я перейшла на індивідуальне менторство і навчання.

Чи можливо охопити всі теми за три місяці в рамках курсу? Певно, що ні. Але можна покрити ті теми, які дозволять людині вже йти і працювати (звісно, важливі також бажання й зусилля студента).

З кожним роком поріг входу в професію зростає. І, наприклад, з таким портфоліо, з яким я свого часу прийшла на роботу, вже нікого не беруть. Студіям необхідні люди, які вже вміють робити бодай щось, а не просто кажуть, що навчаться. На позицію джуна тепер вимоги як на мідла 10 років тому, тож одразу потрібно вміти доволі багато. Зокрема через це я не лише даю інформацію про 2D-арт, а й зупиняюся на технічних моментах. Бо, крім роботи з різними художніми стилями, є ще робота з підготовкою файлів. Коли я працювала на першій роботі й мені сказали: «Поріж файл», я не зрозуміла, що це означає. Тому керівнику довелося витрачати час і пояснювати. Відтоді нічого не змінилося: це мають уміти всі художники, хоча це жодним чином не стосується творчості.

«Навчитися 2D-арту можливо. Потрібно просто реально вкласти в це час». Про типові помилки художників-новачків

Типових помилок, яких новачки припускаються у навчанні, не так багато. Та можна виокремити кілька:

  • Перша (і вона стосується не лише світчерів) — це відкладати виконання домашнього завдання на потім. Якщо на курсі від викладача звучить, що вам на роботу знадобиться 10 годин на тиждень, то мінімум стільки і треба буде витратити. Викладач не бреше і не намагається вкрасти ваш час. Краще сісти за завдання раніше, ніж пізніше. Зрештою, те, скільки людина над ним попрацювала, видно відразу.
  • Використовувати м’які пензлі на початку навчання. Я цього дуже не люблю і кажу студентам цього не робити. Багато кому здається, що жорстким пензлем працювати складно, бо він незручний і некрасивий. Але м’які інструменти призводять до появи «ватних чоловічків», навіть якщо ви малюєте не їх. Бо з м’яким пензлем важко контролювати форму, об’єм. І не тому, що хтось погано малює. Просто вони додатково розмивають картинку.

Я завжди наводжу приклад зі своїм навчанням в університеті. На перших курсах нам казали брати до рук суто жорсткі олівці, навіть жорсткіші за ті, що використовують діти у звичайних школах. І лише на курсі додалася робота з м’яким матеріалом на кшталт вугілля. Студенткою я обурювалася через це, але тепер розумію, чому так. Спочатку потрібно навчитися контролювати форму й об’єм і лише потім розбиратися, як робити те саме, але вже чимось м’яким і незрозумілим.

  • Помилка — вважати, що для стилізованих персонажів не потрібні знання анатомії. На курсі в нас немає розділу про персонажів, бо це виходить за межі чогось базового. Однак знаю, що багатьом дуже кортить одразу малювати якихось героїв. Спочатку — знання анатомії, а вже потім — малюнок. Навіть попри те, що в студіях часто трапляються стилізовані персонажі, потрібно розуміти правила, які можна порушувати. Художники на кшталт Пікассо також починали з доволі реалістичних робіт і лише згодом пішли у свою специфічну стилізацію, бо знали, як це робити грамотно. У нас в університеті гуляла фраза «щоб від академізму піти, потрібно спочатку до академізму прийти». А на курс іноді приходять люди, які вперше в житті почали малювати.

Навчитися 2D-арту можливо. Потрібно просто реально вкласти в це час. Комусь цього часу знадобиться менше, комусь більше — це залежить від навичок. Але загалом це реально.

У мене є студенти, які вже артдиректори, хоча я — ні. І це дуже класно. Звісно, не я зробила їх артдиректорами. Але завдяки курсу вони влаштувалися на роботу, де вже власними зусиллями досягли успіху. Це круто.

«Малювати абищо з голови — погана ідея». Про улюблений проєкт і пошук референсів

Мій улюблений проєкт за всі 11 років роботи — це Dreampath: Guardian of the Forest Collector’s, який Big Fish номінували на звання найкрасивішого. Там було дуже багато роботи з персонажами, яка тоді була нетиповою для ігор такого жанру (Hidden Object). Наприклад, ми додали елемент гри від першої особи: користувач бачив на екрані руки свого персонажа. А це перегукується із серйозними RPG-іграми.

Крім того, ми робили локацію середньовічного ринку. Зазвичай у Hidden Objects зрідка є персонажі, крім ключових дійових осіб, бо вони неминуче жеруть ресурси. А якщо такі герої і з’являються, то вони, як правило, нерухомі. Однак під час роботи над цією грою з’явилися і ідея, і ресурси. Тому середньовічний ринок оживили. Туди додали чимало персонажів, які робили картинку реалістичнішою.

Працювати над Dreampath було цікаво також через середньовічний сетинг. Доводилося малювати багато старовинних костюмів — це класно. І тоді я зробила справжнє відкриття для себе щодо референсів. Їх можна шукати серед промоційних фото, які випускають під вихід серіалів в історичному сетингу. Зазвичай вони супершикарної якості, тож на плащі короля можна роздивитися кожну ворсинку.

Також класні референси можна знайти на сайтах магазинів, які виготовляють костюми для історичних реконструкцій. Вони круті ще й тим, що історично правильні. А це дуже важливо. Бо малювати абищо з голови — погана ідея. Треба розуміти, як шили в ту конкретну епоху.

«Доходило до смішного: люди ставили дивні запитання штибу „чи є у вас автобуси?“». Про переїзд до Шотландії та особливості тамтешнього життя

Після початку повномасштабного вторгнення я переїхала за кордон. Обрала Шотландію з кількох причин.

По-перше, це мова. Перед Шотландією я місяць прожила в Польщі, ще місяць — у Нідерландах. Усе було чудово, але витрачати пів години на вибір умовного масла, бо ти не розумієш, що написано, — не мій варіант. Дуже незручно, коли не знаєш мови, а щоб вивчити її, потрібно чимало часу. З англійською в мене таких проблем немає.

По-друге, це культура і природа. Ще школяркою я ходила на гурток ірландських і шотландських танців. Мене цікавила історія цих країн. Плюс я в принципі хотіла відвідати Шотландію як туристка у та врешті приїхала з інших причин.

І третє — це тип візи. Для мене важливо мати свободу пересування й більш стабільні гарантії. А в європейських країнах на той момент (до травня ішлося про те, що тимчасовий захист потрібно поновлювати щороку, в деяких країнах також обмежили виїзд за їхні межі. Згодом це змінилося, але тоді ситуація виглядала не дуже привабливо. А програма в Шотландії одразу передбачала видачу візи на три роки.

Не останню роль відіграла допомога держави з поселенням. Від початку повномасштабного вторгнення й дотепер українців заселяють у готелі на першу пору. Так жила і я впродовж чотирьох місяців, аж поки не знайшла квартиру.

Щоб орендувати житло в Шотландії, потрібно показати, що в тебе є постійний дохід і хороший кредитний рейтинг. Деякі агентства нерухомості вимагають, щоб орендарі засвідчили, що їхній річний дохід у 30 разів перевищує місячну оренду. Тобто якщо квартира коштує тисячу фунтів, потрібно довести, що ти заробляєш не менш як 30 тисяч фунтів на рік. Також можуть попросити оплату за пів року наперед. Крім того, потрібна людина, яка може поручитися за вас. І на додаток до всього, вони не дуже зважають на дохід, якщо ти отримуєш його від компанії в Україні. Потрібна саме місцева зарплата.

Такі жорсткі умови пов’язані з тим, що виселити людину в Шотландії дуже складно, особливо якщо це сім’я з дитиною. Тому вони в такий спосіб перестраховуються.

З кредитним рейтингом теж не все просто. Його перевіряють не лише для оренди, а буквально для всього. Хочеш провести інтернет додому — покажи кредитний рейтинг. Потрібен контракт на телефон — знову кредитний рейтинг. І кожна відмова — це погано, бо кредитний рейтинг просідає. Набрати його можна, якщо користуєшся кредиткою. До того ж на зростання рейтингу впливають навіть вчасно оплачені комунальні платежі.

До українців тут ставляться нормально, але, як на мене, найбільша проблема полягає в тому, що до війни взагалі мало хто з шотландців чув про Україну. Доходило до смішного: люди ставили дивні за питання штибу «чи є у вас автобуси?». Це рідкість, але і таке траплялося.

У місцевих мене практично нічого не дивує. Крім одного — у нас великий розрив у культурі small talk. Як я реагувала, коли до мене в Україні починав говорити незнайомець, наприклад, в автобусі? Перша думка: «Чому я і чому саме сьогодні?» [сміється]. Бо дуже рідко в нас це завершувалося чимось хорошим. А тут цілком нормально з кимось трохи потеревенити на зупинці чи в магазині. Мені й досі це дається складнувато. І річ не в спілкуванні англійською, а саме в моральному напруженні.

Люди в Шотландії дуже привітні, усміхаються на вулицях, вітаються, навіть якщо ви вперше і востаннє в житті бачитеся.

«У Шотландії рекрутери мають дуже пробивний підхід у роботі». Про нюанси пошуку роботи та плани на імениті компанії

Після переїзду до Шотландії я ще певний час працювала з Playtika, але вже потрохи вивчала місцевий ринок, надсилала резюме. Тому мені час від часу надходили пропозиції від рекрутерів. Найдивнішим було те, що вони постійно телефонують. Рекрутер додає вас у мережу в LinkedIn і питає там, коли буде зручно зідзвонитися. Якщо відповіді немає, він телефонує: мовляв, я написав у LinkedIn, перегляньте й скажіть, коли буде зручно зідзвонитися. А ще вони лишають голосові на телефоні — я вперше з таким стикнулася, бо в Україні це геть не поширена практика. Словом, виходить, що в Шотландії рекрутери мають дуже пробивний підхід у роботі, більш наполегливий, ніж у нас, можливо, трохи агресивніший. Якщо ви вже встановили зв’язок, то цілком нормальною буде ситуація, коли рекрутер писатиме по кілька повідомлень на день. Вони люблять спілкуватися і, здається, не люблять чекати.

Нині я вже не працюю в Playtika, однак і роботи в місцевій компанії поки не знайшла. Я зрозуміла, що наразі не хочу йти в офіс, а цього вимагає більшість роботодавців. Річ у тім, що офіси компаній розташовані переважно в Лондоні або близько до нього. Тож працевлаштування неминуче означатиме для мене переїзд, що доволі стресово. Та й усі контракти (на оренду, інтернет тощо) ще не добігають кінця. Тим паче життя в Лондоні дорожче, ніж в Единбурзі. Тому наразі я беру фриланс, працюю над власними проєктами та хочу сфокусуватися на саморозвитку.

Є чимало освітніх курсів: мовні, про фотографію, мистецтвознавство тощо. Багато з них безплатні та доступні онлайн. Мене це трохи дивує, хоча й не мало б [сміється]. Коли студенткою бачила повідомлення в стилі «Єльський університет виклав курс», чомусь здавалося, що це дурня. Тепер розумію, що все не так. Тому хочу найближчим часом дібрати щось цікаве для себе.

Але і геймдев залишати не збираюся. Тільки-но побачу справді хорошу пропозицію від компанії з комфортними умовами, повноцінно повернуся в індустрію.

До речі, цікавий кейс трапився на початку цього року. Мені написала компанія — запропонували співпрацю. І я, як і належить, пішла вивчати сайт та опис позиції. У компанії було вказано з десяток відомих фірм як проєкти, з якими вона співпрацює, і це виглядало круто. На співбесіді мене запитали, що я знаю про них, чи маю запитання. І я кажу: «Я так розумію, ви аутсорс-студія, бо бачу у вас на сайті багато фірм». Та вони не вважають себе аутсорс, вони вважають себе компанією, яка є партнером розробки. Мені сказали, що це взагалі не те саме, написали через 10 хвилин після дзвінка, що, виявляється, вакансії не було і все це — помилка. Ймовірно, вони образилися через моє припущення про аутсорс. Тому важлива порада: читайте, що студія пише про себе сама і як позиціює себе, щоб не потрапити в схожу ситуацію.

Оскільки я за кордоном, то, звісно ж, поглядаю на компанії, які можна назвати «великою рибою», на імениті організації. Цікаво було б спробувати себе в картковій грі, наприклад. В майбутньому було б круто дорости й мати змогу попрацювати над Magic the Gathering або з проєктами схожого рівня та стилю.

До обраного В обраному 3

Мануал для джуна. Як початківцю 2D artist потрапити в GameDev: поради про портфоліо, тестове, співбесіду та гроші

Щоби художнику-джуну пройти співбесіду та потрапити в GameDev, доведеться за деякий час до цього добре попрацювати над портфоліо, навколо якого все крутиться. Адже інтерв’ю художника — це не про запитання та правильні відповіді. Тут усе по суті вимірюється в картинках. І підготовка до співбесіди в цій професії — особливе мистецтво, з одного боку творчість, з іншого — дисципліна.

Яна Венгерова, 31-річна художниця та Team Lead (2D Art) в N-iX, розповіла про специфіку співбесід і нюанси, на які слід звернути увагу джуну-художнику.

Щоби художнику-джуну пройти співбесіду та потрапити в GameDev, доведеться за деякий час до цього добре попрацювати над портфоліо, навколо якого все крутиться. Адже інтерв’ю художника — це не про запитання та правильні відповіді. Тут усе по суті вимірюється в картинках. І підготовка до співбесіди в цій професії — особливе мистецтво, з одного боку творчість, з іншого — дисципліна.

Яна Венгерова, 31-річна художниця та Team Lead (2D Art) в N-iX, розповіла про специфіку співбесід і нюанси, на які слід звернути увагу джуну-художнику.

Шлях у художники

Шлях Яни в CG Artist, або диджитал-арт, розпочався відразу після школи, коли дівчина отримала планшет у 17 років. До цього була художня школа й інститут, але, за словами дівчини, коли вона ввійшла до комп’ютерної графіки, їй довелося знову вчитися малювати. Роки за два, коли оформилося портфоліо, їй почали надходити перші пропозиції малювати слоти.

У 24 художниця потрапила до геймдев-студії, де дуже швидко стала керувати командою, через півтора року, коли дівчина переїхала до Львова, перейшла до студії N-iX як Middle, швидко доросла до Senior й останні три роки Яна — Team Lead 2D-художників.

Що малюватиме джун

Початківець 2D artist насамперед малюватиме іконки, якісь нескладні ілюстрації, мінісюжети й інші дрібні та часто, можливо, нецікаві для нього завдання. Крім того, фахівець-початківець робитиме багато «мавпячої роботи» у вигляді нарізки ілюстрацій під анімації або асети, якими заповнюється порожній простір гри, такими, як персонажі й істоти, деталі оточення, парканчики, відра для сміття, кущі та навіть будівлі. Ця робота теж дає досвід і перевіряє на терпіння та посидючість.

«Так, це болісно та боляче, тому що хочеться відразу та круто, але краще, щоби цей етап був, тому що в процесі іноді відкриваються можливості», — наголошує Яна.

Відразу відповідальну роботу початківцю не дадуть. Але, намалювавши багато хороших маленьких артів, можна отримати набагато більше шансів, що лід довірить концепт-арт, персонажів чи іншу цікавішу роботу.

У деяких компаніях джунів беруть саме з прицілом навчити та виростити фахівця, тоді основне його завдання — навчитися, а лід за підсумками поставить його на те, що найбільше цікаво, але така практика трапляється дедалі рідше.

Чи потрібна художнику теорія та Soft-скилы

Soft-скіли для 2D artist у процесі співбесіди практично не враховуються. Яна зазначає, що завчати щось немає взагалі ніякого сенсу. Як би добре кандидат не знав теорію, дивитимуться насамперед на роботи в портфоліо.

«Можна розповісти напам’ять „Основи теорії кольору“ Йоханнеса Іттена, але насамперед лід дивитиметься на те, чи використовує фахівець ці знання у своїх роботах, чи ні», — каже Яна.

Але знання теоретичних основ може допомогти джуну-художнику в тих випадках, коли:

  • добре виконане тестове, але в компанії є сумніви щодо кандидата;
  • не дуже добре виконане тестове з поважних причин, а теоретичними знаннями його доповнюють;
  • тестове виконано добре, але на місце претендує кілька людей.

Коли теоретичні знання можуть перешкодити:

  • перебір із теорією у джуна викликає сумнів у застосуванні її на практиці;
  • зайве занудство може перешкодити комунікації в команді, навіть якщо з практичними роботами все гаразд.

Що має бути в портфелі

На початку шляху 2D artist найкраще визначитися для себе, у чому він гарний спеціаліст і куди він хоче рухатися, постаратися наповнити цим своє портфоліо.

І новачкові добре мати роботи, які відповідають тій ролі, на яку хоче претендувати.

«Дивно виглядатиме, якщо на іконника приходитиме людина, у якої в портфелі тільки портрети», — пояснює Яна.

У разі, коли джун через низьку кваліфікацію не розуміє сам свої сильні сторони, наповнює портфоліо різнобічними роботами, вирішальним чинником може бути добре виконане тестове.

Важливо! Найгірше, що можна вигадати, щоб показати свої роботи — вислати їх в архіві. Ідеальне рішення — посилання Google Drive на папку, яка буде розшарована для всіх на перегляд.

Які співробітники у пріоритеті

Насамперед людина має бути вмотивована, комунікабельна та відкрита. «Серед двох однакових кандидатів із рівнозначними портфоліо переможе той, хто буде приємнішим у спілкуванні. Приємність у спілкуванні — це плюс, а ось прості знання голої теорії як раз багато не дасть», — повторять Яна.

На своєму прикладі Team Lead розповідає, що, коли вона заповнила своє портфоліо персонажами, які любить і вміє малювати, на її «іхтіарій» почали приходити люди, яким потрібні такі ж монстри.

Набір корисних скілів початківця 2D artist:

  • уважність, терплячість і скрупульозність;
  • уміння структурувати робочий процес;
  • уміння підлаштовуватися під стиль нового проєкту та гри; пошук покупця тільки під свій власний стиль може собі дозволити собі іменитий фахівець;
  • готовність проходити курси та навчатися у вільний від роботи час;
  • обов’язковість і виконання дедлайнів.

Куди може рухатися джун

Джуну потрібно розуміти, що рік він буде навчатися (часто у вільний від роботи час) і малювати все, що дадуть із максимальною старанністю, тоді він може просунутися на наступний рівень. ближче до цікавих завдань і того, що хочеться малювати.

Можна не малювати те, що не подобається, але здебільшого це тільки загальмує можливість зростання.

Для тих, хто може собі дозволити, є ще варіант пів року ніде не працювати, сидіти та навчається, але практичний досвід таки цінується вище.

І якщо 2D artist у джунах понад рік, то виникають запитання, чому фахівець застряг на цьому рівні.

Які програми має знати новачок-художник

Новачку взагалі не має сенсу дивитися кудись на всі боки, поки він не освоїть нормально Photoshop. Це є основою.

Для практики, якщо є IPad, можна освоїти Procreate. Але студії в ньому не працюють, цей інструмент використовується більше для самовдосконалення.

Тестові завдання

Зазвичай це документ, у якому коротко описане завдання: що потрібно намалювати, для чого цей елемент буде використовуватися (що робить і які його властивості), параметри, наводять приклад вже реалізованого проєкту, максимально близького за стилістикою, який можна погуглити та на нього орієнтуватися.

Що необхідно зробити художнику:

  • проаналізувати стиль і заявлений елемент;
  • забороняється копіювати інші елементи, але необхідно максимально влучити за стилістикою;
  • врахувати значення кольорів і співвідношення, прийняті в концепції конкретної гри;
  • інтерпретувати завдання та подати з оригінальної точки зору.

На що звернути увагу:

  • якщо в тестовому вимагають надати psd-файл, це означає, що перевірятимуть, як людина організовує робочий процес, кількість і назву робочих шарів та інше. Завдання — прибрати бруд: структурувати назви, почистити та впорядкувати шари.
  • якщо просять лише png, значить, оцінюватимуть лише фінальний результат.

Середній час виконання тестового завдання — один робочий тиждень.

Етапи співбесід

Junior може податися у студію не на конкретну вакансію, а на перспективу роботи саме в цьому місці. У такому разі враховуватиметься насамперед мотиваційний лист і приклади робіт. І в списку кандидатів на вакансію, що відкрилася, він стоятиме вище за інших кандидатів.

Якщо подаватися на вже відкриту вакансію, то процедура буде такою (у разі успішного кейса, коли резюме кандидата потрапляє до шортліста, який і відбиратиме кандидатів):

  • претендента запрошують на інтерв’ю — тут необхідно заздалегідь підготувати в онлайні папку з роботами, яких немає на відкритих ресурсах (це стосується і робіт під NDA, які можна показати на інтерв’ю в процесі, інтерв’юер у цей момент вимкне запис розмови, якщо він проводиться);
  • у процесі інтерв’ю компанію цікавить від кандидата інформація про освіту, якщо вона художня, зріз останніх двох років (що робив, чим займався, найцікавіші проєкти, чого навчився та що шукає);
  • на прикладі однієї з найкрасивіших своїх робіт кандидат розповідає, навіщо цей арт малювався, скільки часу на це знадобилося та поетапний опис процесу відмальовування;
  • на прикладі одного з артів, які демонструє лід, кандидат має сказати, за скільки він зможе намалювати аналогічний малюнок і як;
  • на прикладі інших робіт кандидата він має розповісти про завдання, які виконувались у кожному конкретному випадку.

Запитаннями від кандидата, які додадуть йому харизми, можуть бути:

  • які в компанії є навчальні «плюшки»;
  • чи дає компанія знижки на курси;
  • які можливості для розвитку.

Гроші

Ринок IT зараз працює так, що отримують співробітники частіше не стільки, скільки коштують, а стільки, за скільки вміють продати себе.

Це погані новини для тих, хто не вміє продати себе, і хороші новини для тих, хто вміє добре про себе говорити. Для перших краще заручитися підтримкою досвідченіших фахівців, які їм у цьому допоможуть.

Джуни, які себе не зарекомендували, перебувають у позиції, коли можливість для торгу є, але вона не така нескінченно величезна, як у синьйора. Фахівець-початківець зможе виторгувати собі приблизно до 20% від початкової суми.

Важливо! Middle можна пробачити торг до останнього, на Junior у цьому сенсі будуть дивитися з підозрою.

Related Post

Де живуть ХунзакутДе живуть Хунзакут

Почему жители племени Хунза живут до 110-120 лет? ru мы натолкнулись на любопытный феномен племени Хунза, продолжительность жизни которых — 110-120 лет. Долину реки Хунза (граница Индии и Пакистана) называют

Як дістатися до Португалії 2022 рокуЯк дістатися до Португалії 2022 року

Оформлення візи або дозволу на в'їзд в Португалію не вимагається. Прибуття до Португалії українців з метою туризму, приватної поїздки, відвідування родичів та ін. “по безвізу” дозволено за умови наявності дійсного

Чому падає гемоглобін в організміЧому падає гемоглобін в організмі

Найчастіше знижений гемоглобін безпосередньо пов'язаний із дефіцитом заліза з таких причин: втрата крові; незбалансоване харчування з низьким вмістом заліза; порушення засвоєння заліза через захворювання шлунково-кишкового тракту.19 лип. 2022 р. Причини низького